วันจันทร์ที่ 28 พฤศจิกายน พ.ศ. 2559

อินเตอร์เน็ตแฟนฟิคชั่น

Internet Fan fiction  


ฟิคหรือแฟนฟิคชั่น(fan fiction) 

          คือเรื่องที่แฟนคลับแต่งขึ้นมาโดยใช้ฉากหรือตัวละคร(หรืออื่นๆ)จากต้นฉบับของเรื่องนั้นๆ  เช่น วันพีซ (การ์ตูนฟิคชั่นของวันพีซอาจจะเป็น เอซไม่ตายลูฟี่ช่วยได้ทันแล้วเอาชนะหนวดดำได้ฟิคชั่นดารานักร้อง คือการนำตัวดารานักร้อง(ชื่อและบุคลิก)มาเป็นตัวละครในเรื่องที่แต่งขึ้น

สรุปฟิค คือเรื่องที่แต่งออกมาจากจินตนาการของแฟนคลับโดยใช้ตัวละครหรือสถานที่ของเรื่องในต้นฉบับเพิ่มเติม
วาย คือ ที่ย่อมาจาก Yaoi(อ่านว่า ยาโอยและ Yuri (อ่านว่า ยูริ)
yaoi คือ ชายรักชาย
yuri คือ หญิงรักหญิง

ฟิควายในที่นี้คือฟิครักร่วมเพศส่วนมากจะหมายถึง Yaoi(ชายรักชาย)มากกว่าYuri(หญิงรักหญิง)
จิ้น มาจากคำว่า จินตนาการ (Imagine) ความหมายตรงตัว คือไม่ใช่ความจริง เป็นอาการเพ้อฝัน
คู่จิ้นดารานักร้อง คือการจับคู่ดารานักร้องในจิตนาการของตนเอง (นี้เป็นสาเหตุหลักๆในการกำเนิดฟิคชั่นเลย)

เสริมคำศัพท์


Fiction = นิยายที่แต่งขึ้นมา แต่ไม่ได้อิงความจริง

None fiction = เรื่องที่แต่งขึ้นมาโดยอาศัยความจริงทั้งหมด

Fan fiction = เรื่องที่หยิบยืมตัวละครจากงานเขียนต้นฉบับ มาแต่ง

Dojinshi = Fan fictionในรูปแบบการ์ตูน

Fanart  = รูปภาพที่วาดขึ้นประกอบนิยาย หนัง การ์ตูน อื่นๆ โดยแฟนคลับ

Original = ต้นฉบับ

อ้างอิง https://www.dek-d.com/board/view/1229782/

ดิจิทัลวิดีโอ

ดิจิทัลวิดีโอ (Digital Video)




ดิจิทัลวิดีโอ (Digital Video)

                หมายถึงสื่อที่มรการนำเอาข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวิดีโอ เป็นต้น โดยอาศัยเทคโนโลยีความเจริญก้าวหน้าทางด้านคอมพิวเตอร์ เข้ามาช่วยให้ข้อมูลที่เป็นสื่อต่างๆ เหล่านั้นมาแปลงสภาพ และเชื่อมโยงเข้าด้วยกันเพื่อประโยชน์ในการใช้งาน



องค์ประกอบของสื่อดิจิตอล

                องค์ประกอบของสื่อดิจิตอลเบื้องต้นจึงน่าจะเป็นอย่างเดียวกันกับองค์ประกอบเบื้องต้นของ มัลติมิเดียด้วย ซึ่งมักประกอบไปด้วยพื้นฐาน 5 ชนิดได้แก่

1.ข้อความ (Text)
          เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอ ถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความต้องการแล้วยังสามารถกำหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ) ในระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วย ซึ่งปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ได้แก่ ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ข้อความจากการสแกนข้อความไฮเปอร์เท็กซ์

2.เสียง (Audio)
          ถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโยเฉพาะสำหรับทางด้านเสียงหากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาที่นำเสนอ จะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์มากขึ้น นอกจากนี้ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้เนื่งจากเสียงมีอิทพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่งดังนั้นเสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดี ดีวีดี เทป หรือวิทยุ เป็นต้น

3.ภาพนิ่ง (Still Image)
          เป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ้งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรซึ่ง้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำกัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น

4.ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
          ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของลูกสูบเครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างจินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่า

5.ภาพวิดีโอ (Video)




          เป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบอื่นๆ อย่างไรก็ตามปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรพื้นที่บนหน่วยความจำเป็นจำนวนมาก เนื่องจากการนำเสนอวิดีโอด้วยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real-Time) จะต้องประกอบด้วยจำนวนภาพไม่ต่ำกว่า 30 ภาพต่อวินาที (Frame/second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณมาก่อน การนำเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต้องใช้หน่วยความจำมากว่า 100 MB ซึ่งจะทำให้ไฟล์มีขนาดใหญ่เกิดจริงและมีประสิทธิภาพในการทำงานที่ด้อยลงนั่นเอง

การเล่าเรื่องด้วยสื่อดิจิตอล

การเล่าเรื่องด้วยสื่อดิจิตอล 


การเล่าเรื่องด้วยสื่อดิจิตอล (Digital Storytelling)


เป็นคำที่เกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ หลังจากที่เทคโนโลยีทำให้เครื่องมือต่างๆ เช่นกล้องถ่ายรูป โน๊ตบุ๊ค แท็บเบล็ต มีราคาถูกและแพร่หลาย การเล่าเรื่องด้วยสื่อดิจิตอลทำให้คนเราสามารถที่จะแบ่งปันแง่มุมต่าง  ในชีวิตหรือจินตนาการกับผู้อื่นผ่านการผลิตวิดิทัศน์ แอนิเมชั่นภาพถ่าย เสียงพูด หรือ ดนตรี ในรูปแบบของสื่อดิจิตอล ซึ่งสามารถเผยแพร่ผ่านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต เรื่องราวที่เล่าผ่านสื่อดิจิตอล มักจะประกอบด้วยภาพเคลื่อนไหวภาพนิ่ง แอนนิเมชั่น ดนตรี และเสียงบรรยาย การเล่าเรื่องผ่านสื่อดิจิตอล เป็นกิจกรรมหลักอย่างหนึ่งของโครงการ ซัมซุง สร้างพลังการเรียนรู้ สู่อนาคต โดยที่นักเรียนอาจจะเป็นงานเดี่ยว หรืองานกลุ่ม และผลงานเหล่านี้ สามารถที่จะอัพโหลดไปไว้บนอินเทอร์เน็ตเพื่อเผยแพร่ได้
การใช้ Digital Storytelling เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ที่ดีสำหรับผู้เรียน ในศตวรรษที่21 ที่มีความสนใจการใช้เทคโนโลยีอยู่แล้ว ผู้เรียนจะได้รับงานมอบหมายจากผู้สอนให้ค้นคว้าในหัวข้อที่ตนเองสนใจ และนำเสนอออกมาในรูปแบบการเล่าเรื่องผ่านสื่อดิจิทัล กิจกรรมเหล่านี้เป็นการสร้างความสนใจ และแรงบันดาลใจให้กับผู้เรียนที่เป็น “Digital Native” ได้เป็นอย่างดีจากการที่ผู้เรียนต้องนำเสนอชิ้นงานออกมาในรูปแบบนี้ ผู้เรียนจะได้เห็นศักยภาพของตัวเองในการค้นหาข้อมูล เล่าเรื่องราว การวิเคราะห์ข้อมูล สังเคราะห์ข้อมูล และนำไปสู่การเพิ่มทักษะในการสื่อสาร การนำเสนอ การจัดระเบียบความคิด การคิดตั้งคำถาม และการทำงานเป็นทีมได้ดีอีกด้วย จะเห็นว่า ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง

ตัวอย่างการเล่าเรื่องด้วยสื่อดิจิตอล



Digital Storytelling ไม่ใช่แค่การผลิตคลิปวิดีโอหรือพัฒนาคนทำสื่อ แต่มีจุดประสงค์ให้ผู้เรียนจะได้มีโอกาสพัฒนาทักษะหลายๆ ด้านผ่านกระบวนการนี้ ให้มีโอกาสค้นคว้าและฝึกการเรียนรู้และหาคำตอบได้ด้วยตัวเอง การผลิตสื่อเป็นกิจกรรมที่ทำให้นักเรียนต้องมีความเข้าใจเนื้อหาและมีความสามารถในการที่จะเล่าออกมาให้คนเข้าใจได้ กระบวนการนี้ จะเปลี่ยนการเรียนรู้จากการที่ผู้เรียนเป็นผู้รับความรู้อย่างเดียว (Passive Learner) เป็นผู้เรียนที่มีส่วนร่วม(Active Learner) และสามารถที่จะสร้างเนื้อหาใหม่ที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อนได้ (Original Content)

อินเทอร์แอคทีฟมัลติมีเดีย

อินเทอร์แอคทีฟมัลติมีเดีย 


อินเทอร์แอคทีฟมัลติมีเดีย (Interactive Multimedia) 

          หมายถึง สื่อประสมที่สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้ โปรแกรมคอมพิวเตอร์สามารถจัดการกับข้อมูลภาพและเสียง ให้แสดงผลบนจอในลักษณะที่โต้ตอบกับผู้ใช้ได้ ไม่ใช่การแสดงผลรวดเดียวจบ (run through) แบบวีดิทัศน์หรือภาพยนตร์และไม่ใช่การสื่อสารทางเดียว (One-way Communication) คือ ผู้ชมเป็นผู้ดูฝ่ายเดียวอีกต่อไป ส่วนมากใช้คำว่า "สื่อประสมปฏิสัมพันธ์"เกี่ยวกับทางด้านเทคโนโลยีการศึกษา
           Interactive Multimedia คือ เทคโนโลยีทางการศึกษาที่เป็นระบบคอมพิวเตอร์รูปแบบใหม่ ที่ถูกนำมาใช้ในระบบการเรียนการสอน (ซึ่ง SE-ED Learning Center เป็นรายแรกในประเทศไทย ที่มีการนำเอาเทคโนโลยีนี้มาใช้ประกอบการเรียนการสอนในวิชาภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการโดยมีวัตถุประสงค์ในการกระตุ้นการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของนักเรียน โดยมีปฏิสัมพันธ์ผ่านระบบ เสียง ข้อความ การ์ตูน Animation เพลง ดนตรี และภาพกราฟฟิกต่างๆซึ่งจะทำให้นักเรียนสามารถฝึกฝนทักษะการใช้ภาษาอังกฤษ ทั้ง ทักษะการฟัง พูด อ่าน เขียนอย่างกระตือรือร้น และสนุกสนาน

          
          ศนพวิจารณ์ พานิช  ได้กล่าวเอาไว้ว่า การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 นั้นก็คือการเรียนรู้จะต้องมีการเปลี่ยนแปลง การศึกษาจะต้องเน้นที่การเรียนภาคปฏิบัติ การให้นักเรียนได้ลงมือทำจริงได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ครูต้องไม่เน้นสอนเน้นออกแบบการเรียนรู้ เน้นสร้างแรงบันดาลใจ เป็นครูฝึกไม่ใช่ครูสอนแล้วการเรียนรู้ก็จะเกิดจากภายในใจและสมองของตนเอง ” ซึ่งการจัดการเรียนการสอนในลักษณะนี้นั้นก็ได้สอดคล้องกับลักษณะของเด็กสมัยใหม่คือมีอิสระที่จะเลือกสิ่งที่ตนพอใจ แสดงความเห็นและลักษณะเฉพาะของตน ความสนุกสนานและการเล่นเป็นส่วนหนึ่งของงาน การเรียนรู้และชีวิตทางสังคมการร่วมมือ ต้องการความเร็วในการสื่อสาร การหาข้อมูล และตอบคำถาม สร้างนวัตกรรมต่อทุกสิ่งทุกอย่างในชีวิต นอกจากนั้น ยังมีผู้ให้ความเห็นไว้ว่าเด็กยุคใหม่เป็นคนยุคเจนเนอเรชันแซด(Generation Z) เป็นพวกที่ชอบใช้อินเทอร์เนต หรือที่เรียกกันว่าเป็นชาวเน็ต(netizen) และนี่คือประเด็นสำคัญที่ว่าเหตุใดเทคโนโลยีถึงมีความสำคัญและความจำเป็นต่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21เพราะความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารจะเป็นปัจจัยที่สำคัญที่ทำให้การศึกษาในอุดมคติเป็นจริงได้ เพราะสามารถแสดงอักษรภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว รวมถึงการสร้างสถานการณ์เสมือนจริง (Virtual Situation) ได้เหมือนๆกับที่หนังสือ หนังสือภาพ เทปเสียง วีดีทัศน์ หรือสื่ออื่นๆ ที่มีทั้งหมด รวมทั้งเพิ่มการปฏิสัมพันธ์ (Interaction)กับผู้ใช้ได้ และสร้างเครือข่ายให้สามารถติดต่อสื่อสารได้อย่างไร้ขอบเขต ในแง่ของสถานที่ที่แตกต่างคนละแห่งกัน

          ซึ่งสื่อการสอนของครูก็จะต้องมีคุณสมบัติที่กล่าวมาข้างต้นและสื่อที่มีคุณสมบัติดังกล่าวก็คือ สื่อมัลติมีเดีย” ซึ่งเป็นระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพ เสียง และวีดิทัศน์ ใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสียง(Sound) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และวีดิทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนองจากผู้ใช้โดยใช้คีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์(Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น การใช้มัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่าง  ด้วยตนเอง  สื่อต่าง  ที่นำมารวมไว้ในมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง วีดิทัศน์ จะช่วยให้เกิดความหลากหลาย ความน่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น

          และเนื่องจากในปัจจุบันเทคโนโลยีได้ก้าวไกลไปมากมีการนำสื่อมัลติมีเดียมาพัฒนาให้มีการปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งานมากขึ้นจึงทำให้ในช่วงเวลาหลายปีที่ผ่านมามีคำว่า Interactiveปรากฏตามสื่อต่างๆไม่ว่าจะเป็น หนังสือพิมพ์ โทรทัศน์ และอินเตอร์เน็ตในฐานะของสื่ออีกรูปแบบหนึ่งที่โต้ตอบกับมนุษย์ได้ซึ่งกำลังเป็นที่นิยมทั้งในประเทศเองและต่างประเทศ และในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา Interactive ก็ยิ่งมีความนิยมมากขึ้นอีกเพราะความสามารถในการโต้ตอบที่สูงขึ้น ปัจจุบัน Interactive เข้ามามีบทบาทใกล้ชิดกับมนุษย์มากขึ้นเรียกได้ว่ามองไปทางไหนก็เห็น จับอะไรก็เจอ ยกตัวอย่างใกล้ตัวที่สุดก็คือโทรศัพท์มือถือที่เป็นจอ Touch Screen ไม่ว่าจะเป็น  iPhone5,The new iPad,Android tablet ยี่ห้อต่างๆ หรือเวลาเราเข้าเดินไป 7-eleven ประตูก็เปิดให้เอง ก็คืออินเตอร์แอคทีฟหลักการง่ายๆก็คือมี Sensor จับความเคลื่อนไหวอยู่ที่หน้าประตู ถ้ามีคนหรือหมาเดินมา Sensor ก็จะสั่งให้ motor และลำโพงทำงาน นอกจากการพบเจอInteractive ในชีวิตประจำวันแล้ว ยังรวมทั้งสื่อการสอนเรียนการสอนที่เรียกว่า CAI (Computer Assisted Instruction) หลายคนๆคงคุ้นเคยกันไม่มากก็น้อย ,Interactive Board ที่ใช้ในการเรียนการสอน,การจัดนิทรรศ หรือกิจกรรมตามงาน Event ต่าง    Interactive Media สื่อภายในพิพิธภัณฑ์ในรูปแบบต่างๆ ,การเปิดตัวสินค้าที่ต้องการสร้างภาพลักษณ์ของสินค้าให้มีความทันสมัยโดยใช้ Interactive marketing แบบต่างๆ เข้ามาช่วยในการทำการตลาด เช่น Interactive Floor/Wall , Multi-touch Board / Table ก็ล้วนแต่เป็นสื่อ Interactive ทั้งนั้นทำให้สื่อมัลติมีเดียเป็นสื่อที่สามารถตอบสนองต่อลักษณะและความต้องการของเด็กในยุคสมัยใหม่ที่ใช้ชีวิตอยู่กับเทคโนโลยีได้เป็นอย่างดีทีเดียว

          ข้อดีของสื่อมัลติมีเดียก็คือช่วยให้การออกแบบบทเรียน ตอบสนองต่อแนวคิดและทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน  และสื่อมัลติมีเดียที่ใช้เป็นสื่อในการเรียนการสอนเป็นสื่อที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองตามศักยภาพ ความต้องการ และความสะดวกของตนเอง นอกจากนี้ยังช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำกัดอยู่เพียงห้องเรียน เท่านั้น ผู้เรียนอาจเรียนรู้ที่บ้าน ที่ห้องสมุด หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอื่นๆ ตามเวลาที่ตนเองต้องการ และสนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้ ทุกระดับอายุ และความรู้

          แต่ก็ใช่ว่าจะมีแต่ข้อดีไปเสียหมดสื่อมัลติมีเดียก็มีข้อจำกัดในการใช้งานเช่นกันนั่นคือ การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพเหมาะสมตามหลักทางจิตวิทยา และการเรียนรู้นับว่ายังมีน้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการด้านอื่น  ทำให้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามีจำนวน และขอบเขตจำกัดที่จะนำมาใช้ในการเรียนวิชาต่าง  และในขณะนี้ยังขาดอุปกรณ์ที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อให้สามารถใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างระบบกัน และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับสื่อมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมากทำให้ผู้ผลิตสื่อมัลติมีเดียต้องหาความรู้ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงเสมอ

วันเสาร์ที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2559

เว็บเควสท์

WebQuest




เว็บเควสท์ (WebQuest)


เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นฐาน ครูผู้สอนไม่ได้ทำหน้าที่ถ่ายทอดความรู้แก่ผู้เรียนแต่ฝ่ายเดียว แต่เป็นผู้จัดกลุ่ม เรียบเรียงและลำดับความรู้ต่าง  ให้อำนวยความสะดวกแก่ผู้เรียนได้เข้าถึงความรู้นั้น  อย่างเป็นระบบ เป็นขั้นตอน โดยมุ่งการแก้ปัญหาเป็นสำคัญ ลักษณะของเว็บเควสท์ที่สำคัญ คือ แสดงเพียงโครงร่างเนื้อหาเป็นกรอบของความรู้ที่ผู้เรียนอควรที่จะศึกษา ไม่ได้มุ่งแสดงเนื้อหารายละเอียดของความรู้นั้นๆ ที่ชี้ชัดเจนลงไปโดยตรง วิธีการของเว็บเควสท์ในการเข้าสู่เนื้อหาความรู้ต่างๆได้โดยใช้ตัวเชื่อมโยงบน หน้าเว็บเพจหลักของกรอบโครงสร้าง เนื้อหาหลักที่ผู้ออกแบบจัดกลุ่ม เรียบเรียง และลำดับดังที่กล่าวไว้แล้วนั้น เชื่อมโยงไปยังแหล่งความรู้อื่นๆ ในเว็บไซต์อื่นที่ผู้สอนหรือผู้ออกแบบพิจารณาเห็นว่ามีเนื้อหาสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ที่ต้องการให้เกิดแก่ผู้เรียน

ลักษณะของเว็บเควสท์ที่สำคัญ



คือ แสดงเพียงโครงร่างเนื้อหา เป็นกรอบของความรู้ที่ผู้เรียนต้องการหรือควรจะศึกษา ไม่ได้มุ่งแสดงเนื้อหารายละเอียดของความรู้นั้นๆ ที่ชี้ชัดลงไปโดยตรง ดังเช่นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทั่วๆ ไป ที่ผู้ออกแบบได้ระบุเนื้อหาเฉพาะเพียงกรอบ ของวัตถุประสงค์ เชิงพฤติกรรมที่ต้องการเท่านั้น วิธีการของเว็บเควสท์ในการเข้าสู่เนื้อหาความรู้ต่างๆ ได้โดยใช้ตัวเชื่อมโยงบนหน้าเว็บเพจหลัก ของกรอบโครงสร้าง เนื้อหาหลักที่ผู้ออกแบบจัดกลุ่ม เรียบเรียง และลำดับ ดังที่กล่าวไว้แล้วนั้นเชื่อมโยงไปยังแหล่งความรู้อื่น ๆ ในเว็บไซต์อื่นที่ผู้สอนหรือผู้ออกแบบพิจารณาเห็นว่า มีเนื้อหาสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ที่ต้องการให้เกิดแก่ผู้เรียน


การสร้างบทเรียนแบบเว็บเควสท์ การสร้างเว็บเควสท์


เป็นการจัดสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ของผู้เรียน ดังนั้นจึงต้องมีการออกแบบ วางแผน พัฒนาบทเรียน โดยมีขั้นตอน ขั้นดังนี้ (Lamb, 2004)
1 ) ขั้นบทนำ (Introduction)
ในขั้นนี้เป็นขั้นเตรียมผู้เรียนให้พร้อมและให้ข้อมูลพื้นฐานเพื่อเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อแสวงหาคำตอบโดยทั่วไปจะเป็นการให้สถานการณ์ และให้ผู้เรียนสามารถปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ในขั้นต่อๆไป ตามที่ออกแบบไว้
2 ) ขั้นภารกิจ (Task)
ขั้นนี้เป็นขั้นการให้งานหรือภารกิจหรือสิ่งที่มุ่งหวังให้ผู้เรียนเรียนรู้ให้สำเร็จ ส่วนนี้เป็นส่วนสำคัญที่สุดของเว็บเควสท์ ซึ่งเป็นภารกิจที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการตามกิจกรรมขั้นตอนต่างๆ เพื่อให้ได้คำตอบ ส่วนนี้เป็นส่วนที่ให้เป้าหมายและจุดเน้นสำหรับผู้เรียน หากสนใจรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นภารกิจ สามารถศึกษาเพิ่มเติมจากเว็บไซท์ http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html
 3 ) ขั้นแหล่งข้อมูล (Information Resources)
ขั้นนี้เป็นการให้แหล่งข้อมูลที่จำเป็นสำหรับทำภารกิจในขั้นที่สองให้สำเร็จ เป็นแหล่งข้อมูลที่มีบน World Wide Web และที่ครูผู้ชี้แนะจัดเตรียมประกอบไว้เพิ่มเติม เพื่อว่าผู้เรียนจะสามารถนำความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมายให้หาคำตอบได้
 4 ) ขั้นกระบวนการ (Process)
ขั้นนี้เป็นขั้นการชี้แนะว่าผู้เรียนจะต้องมีกระบวนการและกิจกรรมใดบ้างเพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยให้ผู้เรียนมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย มีกิจกรรมที่นำไปสู่ความคิดขั้นวิเคราะห์ขั้นสังเคราะห์ และขั้นประเมินผล กิจกรรมนั้น
ควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และกระบวนการเรียนแบบร่วมมือ(Collaborative Learning) กระบวนการเหล่านี้จะต้องแตกย่อยให้เป็นขั้นตอนที่แน่นอนชัดเจน
5) ขั้นให้คำแนะนำ (Guidance)
ขั้นนี้เป็นขั้นให้คำแนะนำเกี่ยวกับการจัดการข้อมูลว่าเป็นอย่างไร ในขั้นนี้อาจนำเสนอในรูปแบบของคำถามที่ต้องการให้หาคำตอบ หรือใบงานที่ต้องการให้ทำให้สมบูรณ์ นอกจากนี้อาจเป็นตารางเวลา หรือแผนที่ ฯลฯ
 6) ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ในขั้นนี้ ควรกำหนดวิธีการประเมินไว้ เทคนิควิธีของเว็บเครสท์นั้น ผู้เรียนแต่ละคนอาจได้เรียนรู้เนื้อหาไม่เหมือนกันหมดทุกอย่าง ดังนั้นจะต้องมีการกำหนดเกณฑ์การประเมิน(Evaluation Rublics) โดยพัฒนาตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตรและง่ายต่อความเข้าใจของผู้เรียน เป็นขั้นการประเมินว่าผู้เรียนสามารถหาคำตอบและบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด จะเน้นการวัดผลอย่างแท้จริง (Authentic Assessment) ซึ่งอาจเป็นในรูปของการประเมินเชิงมิติ(Rubrics) ที่มีการวางเกณฑ์ต่าง  ที่ชัดเจน ตัวอย่างการประเมินอย่างแท้จริง เช่น การจัดทำแฟ้มสะสมผลงาน (Portfolio) ซึ่งสะสมงานทั้งหมดที่ได้จากกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน การสร้างแผนที่มโนมติ (Concept-map) ซึ่งเป็นการเชื่อมโยงความคิดที่หลากหลาย การเรียนรู้โดยการแก้ปัญหา (Problem based Learning) การเรียนรู้โดยอาศัยโครงงาน (Project-based Learning) ฯลฯ สิ่งเหล่านี้เป็นปัจจัยที่สำคัญในการส่งเสริมการเรียนรู้บน WebQuest การประเมินผลอย่างแท้จริงในสภาพจริง เป็นสิ่งที่สำคัญของการเรียนรู้ เป็นการประเมินกระบวนการ การประเมินผลการปฏิบัติงาน มากกว่าการวัดเพียงความรู้ ความจำ
 7) ขั้นสรุป (Conclusion)
ขั้นนี้เป็นขั้นให้ผู้เรียนทำการสรุปความคิดรวบยอดที่ผู้เรียนหรือกลุ่มผู้เรียนได้ช่วยกันแสวงหาความรู้ หาคำตอบและสร้างองค์ความรู้ขึ้นมา ทั้งนี้ขั้นสรุปนี้ควรเป็นขั้นที่ทำให้ผู้เรียนตระหนักว่าเขาควรจะเรียนรู้อะไรและแม้แต่กระตุ้นให้ผู้เรียนหาความรู้และประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องในด้านนั้นๆ ต่อไปอีก

ประโยชน์ของการเรียนการสอนแบบเว็บเควสท์


                   1  ช่วยเหลือ สนับสนุนเพื่อนสมาชิกอย่างมีประสิทธิภาพและมีประสิทธิผล                
                   2  แบ่งปันแหล่งข้อมูล และวัสดุ รวมไปถึงกระบวนการในการจัดการข้อมูลข่าวสารต่างๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพและมีประสิทธิผล              
                   3  มีการสนองตอบตามคำเรียกร้อง หรือช่วยเหลือซึ่งกันและกันอย่างเป็นลำดับ          
                   4  ท้าทายข้อสรุปของกันและกัน ร่วมกันขบคิด หาแนวทางที่ดีที่สุดร่วมกัน                
                   5  ผลักดันให้ไปสู่เป้าหมายร่วมกัน                
                   6  จะบรรลุเป้าหมายได้มาจากการร่วมแรงร่วมใจของทุกๆ คน              
                   7  เชื่อมั่นในพลังของกลุ่ม ไว้ใจเพื่อนสมาชิก              
                   8  เข้าใจปัญหาตรงกัน เพื่อไปสู่เป้าหมายร่วมกัน              
                   9  ตัดความลังเลสงสัย และความคิดที่ว่า ทำเพราะต้องทำออกจากใจ

รูปแบบการเรียนรู้ในเว็บเควสท์

                   รูปแบบการเรียนรู้ในเว็บเควสท์สามารถสรุปได้ใน  3  ลักษณะ คือ  ลักษณะร่วมมือกัน  ลักษณะแข็งขันกันและลักษณะต่างคนต่างเรียน  ซึ่งผู้สอนควรออกแบบการเรียนการสอนให้ผู้เรียนสามารถเรียนแบบลักษณะร่วมมือกันเพื่อให้ผู้เรียนร่วมกันคิด  แก้ไขปัญหาร่วมประสบการณ์  และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา

การเรียนการสอนผ่านเว็บ

การเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web based Instruction)





          หมายถึงการเรียนการสอนที่ใช้เวิลด์วายเว็บเป็นสื่อหรือตัวกลางในการเรียนการสอนร่วมกันระหว่างผู้สอนกับผู้เรียนในลักษณะของบทเรียนที่ประกอบด้วยเนื้อหา รูปภาพประกอบ เสียงและภาพเคลื่อนไหว ผู้สอนและ ผู้เรียนสามารถใช้เว็บเพจ ในการอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น สืบค้น ตอบปัญหา ทำแบบฝึกหัด ข้อสอบ และกิจกรรมการเรียนการสอน ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้จากจุดเชื่อมต่อเครือข่าย และการเชื่อมต่อระยะไกล ผ่านโมเด็มโดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่
นอกจากนี้ยังมีผู้ให้ความหมายของคำว่าการเรียนการสอนผ่านเว็บไว้ในนัยอื่นอีก

การเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web based Instruction) 


          หมายถึงการผนวกคุณสมบัติไฮเปอร์มีเดียเข้ากับคุณสมบัติของเครือข่าย เวิลด์ ไวด์ เว็บเพื่อสร้างเสริมสิ่งแวดล้อมแห่งการเรียนในมิติที่ไม่มีขอบเขตจำกัดด้วยระยะทางและเวลาที่แตกต่างกันของผู้เรียน (Learning Without Boundary)

การใช้คุณสมบัติของไฮเปอร์มีเดียในการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายนั้น หมายถึง การสนับสนุนศักยภาพการเรียนด้วยตนเองตามลำพัง (One Alone) กล่าวคือ ผู้เรียนสามารถเลือกสรรเนื้อหาบทเรียนที่นำเสนออยู่ในรูปแบบไฮเปอร์มีเดีย ซึ่งเป็นเทคนิคการเชื่อมโยงเนื้อหาหลัก ด้วยเนื้อหาอื่นที่เกี่ยวข้องรูปแบบการเชื่อมโยงนี้เป็นได้ทั้งการเชื่อมโยงข้อความไปสู่เนื้อหาที่มีความเกี่ยวข้อง หรือสื่อภาพ และเสียง การเชื่อมโยงดังกล่าวจึงเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนด้วยตนเอง โดยเลือกลำดับเนื้อหาบทเรียนตามความต้องการ และเรียนตามกำหนดเวลาที่เหมาะสมและสะดวกของตนเอง (Criss-Crossed Landscape) (Spiro, Coulson, Feltovich, & Jaboson, M. J., 1991)

ส่วนการใช้คุณสมบัติของเครือข่ายเวิลด์ ไวด์ เว็บ หมายความถึง การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนหรือผู้เรียนอื่นเพื่อการเรียนรู้โดยไม่จำเป็นต้องอยู่ในเวลาเดียวกันหรือ  สถานที่เดียวกัน (Human to Human Interaction) เช่นผู้เรียนนัดหมายเวลา และเปิดหัวข้อการสนทนาผ่านโปรแกรมประเภท Synchronous Conferencing System เช่น IRC (Internet Relay Chat) หรือผู้เรียนผู้เรียนสามารถตามหัวข้อและร่วมการสนทนาในเวลาที่ตนเองสะดวกผ่านโปรแกรมประเภท Asynchronous Conferencing System เช่น E-mail Bulletin Board System หรือ Listserv การปฏิสัมพันธ์เช่นนี้เป็นไปได้ทั้งลักษณะบุคคลต่อบุคคล (Person to Person) ผู้เรียนกับกลุ่ม (Person to Group) หรือกลุ่มต่อกลุ่ม (Group to Group)

และยังมีคำที่มีความหมายใกล้เคียง การเรียนการสอนผ่านเว็บเช่น เว็บฝึกอบรม (Web Based Training) หรือการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์เป็นต้น



Web-Based Training (WBT) 


          หมายถึงการฝึกอบรมซึ่งถูกส่งผ่านไปบนเครือข่าย (LAN, WAN หรืออินเทอร์เน็ตโดยใช้เทคโนโลยีของเว็บเป็นสื่อกลางในการอบรมอาจเป็น Instructor-led หรือ Computer-Basedอย่างใดอย่างหนึ่ง คล้ายคลึงมากกับ eLearning แต่มีนัยไปข้างว่า เป็นการเรียนรู้ในระดับผู้ประกอบอาชีพแล้ว หรือทำงานบริษัท โดยกระบวนการอบรมจะดำเนินการทั้งในลักษณะของการปฏิสัมพันธ์แบบทันทีทันใด (Synchronous) เช่น Netmeeting ICQ Irc หรือการปฏิสัมพันธ์แบบไม่ทันทีทันใด(Asynchronous) เช่น จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ กระดานข่าว เว็บเพจเป็นต้นเพื่อให้ผู้เข้ารับการอบรมสามารถเข้ารับการ อบรมโดยไม่ต้องเดินทางไปยังสถานที่อบรมสามารถ อบรมได้จากที่ทำงาน และไม่จำกัดเวลา


การเรียนที่ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางแห่งการเรียน (Learner Centered)


          สามารถอธิบายให้เห็นภาพได้ชัดเจนได้ โดยการอภิปรายเปรียบการออกแบบการเรียนการสอนสองค่ายหลักคือ Objectivist และ Constructivist (Dick & Carry, 1990; Jonassen, 1991; Spiro, et.at.,1991) Objectivist เป็นกลุ่มที่เน้นการสอนและวิธีการสอนที่มีเป้าหมายหลัก มีวัตถุประสงค์ย่อยเพื่อสนับสนุนเป้าหมายหลัก ส่วน Constructivist ได้แก่ กลุ่มการเรียนที่เน้นผู้เรียนเป็นหลัก วิถีทางการสอนทั้งสองโดยสังเขปมีดังนี้

Objectivist เป็นรูปแบบการสอนที่กำหนดเป้าหมายประสงค์หลักในการเรียนและกำหนดวัตถุประสงค์ย่อยที่จำเป็นในการบรรลุวัตถุประสงค์หลัก และพัฒนาการตัดสินตามวัตถุหลัก และพัฒนาเกณฑ์การตัดสินตามวัตถุประสงค์นั้นๆ การเรียนจะมีรูปแบบขั้นตอนชัดเจนให้ผู้เรียน เมื่อผ่านการเรียน แล้วผู้เรียนรู้จะได้รับผลการเรียนอะไรบ้าง การประเมินจึงเป็นไปในลักษณะการเปรียบเทียบผลในวัตถุประสงค์ย่อยและเป้าประสงค์หลัก

Constructivist เป็นการเรียนการสอนอีกลักษณะหนึ่งที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและการเรียนการสอนมุ่งเน้นกระบวนการเรียนรู้ที่ต่อเติมจากความรู้ซึ่งแตกต่างกัน และเน้นบทบาทของแรงจูงใจจากภายในของผู้เรียน ผู้เรียนมีทักษะในการตรวจสอบและควบคุมการเรียนของตนเอง ผลสัมฤทธิ์ของการเรียนจะอยู่ที่รายบุคคลซึ่งไม่สามารถใช้เพียงเกณฑ์วัดในเชิงปริมาณ

          ในการออกแบบการเรียนการสอนฝ่าย Constructivist มีความเห็นว่าเทคโนโลยีเวิลด์ ไวด์ เว็บ สนับสนุนการเรียนแบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลางในการเรียน (Duchastel, 1997, 1997; Eklund, 1996; McManus, 1997; Sweany, McManus, Williams, Tothero,1996) ตัวอย่างเช่น ในการเรียนจากเนื้อหาบนเวิลด์ ไวด์ เว็บ นี้ผู้สอนจะเสนอเนื้อหาและการเชื่อมโยงที่เกี่ยวข้องตามฐานะความรู้และประสบการณ์ของผู้สอน และผู้เรียนจะเลือกข้อมูลเนื้อหาและการเชื่อมโยงตามประสบการณ์และพื้นฐานความรู้เดิมที่ผู้เรียนมีอยู่เพื่อการเรียนรู้ของตนเอง


          โดยนัยนี้การจัดการเรียนการสอนโดยใช้สื่อไฮเปอร์มีเดียผ่ายเครือข่ายคอมพิวเตอร์ให้โอกาสผู้เรียนที่จะเลือกเข้าศึกษาบางเนื้อเพิ่มที่ตนเองต้องการเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งรวมทั้งการเลือกเรียนเนื้อหาที่ไม่เพียงกำหนดโดยผู้ออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพียงกลุ่มเดียวเท่านั้นแต่สามารถเลือกเนื้อหาที่เชื่อมโยงข้อมูลออกสู่ภายนอก (External Link) ไปสู่แหล่งข้อมูลอื่นๆ ภายใต้เนื้อหาประเภทเดียวกัน จากลักษณะการเรียนดังกล่าวจะเห็นได้ว่า กลไกควบคุมการเรียนจะอยู่ที่ตัวผู้เรียนโดยสมบูรณ์ในการเรียนการสอนบนเครือข่ายเวิลด์ ไวด์ เว็บ นั้น ผู้เรียนควรมีวุฒิภาวะที่เหมาะสม และมีทักษะในการตรวจสอบพุทธิพิสัยการเรียนรู้ของตนเอง (Meta-Cognitive Skills) กล่าวคือมีแนวทางการเรียนของตน (Self-Sirected) ควบคุมและตรวจสอบตนเองได้ (Self-Monitoring)

การเรียนด้วยการปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น (Learner Interaction)


          รูปแบบการเรียนเช่นนี้อาศัยคุณสมบัติของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ซึ่งผู้เรียนสามารถปฏิสัมพันธ์ทางความคิดกับผู้สอนและผู้เรียนอื่นในขอบข่ายการเชื่อมโยงทางอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งลดข้อจำกัดเรื่องความแตกต่างของเวลาและสถานที่ของผู้เข้าร่วมกิจกรรมการเรียน รูปแบบการเรียนโดยใช้กระบวนการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนที่ได้รับการวิจัยแล้ว พบว่าให้การสัมฤทธิ์ในการเรียนสูงในชั้นเรียนปกติก็ได้ถูกประยุกต์เข้ากับการเรียนการสอนบนเครือข่าย ซึ่งให้ผลเป็นที่น่าพอใจ ได้แก่ การเรียนแบบความร่วมมือ (Collaborative Learning)

การเรียนแบบความร่วมมือ 


          หมายถึง การเรียนโดยการใช้กิจกรรมที่ผู้เรียนจำนวนสองคนขึ้นไปร่วมมือกันสรรหาความหมาย ค้นคว้า และพัฒนาทักษะการเรียนร่วมกัน ซึ่งอาจเป็นลักษณะของการเรียนที่ใช้กระบวนการแก้ปัญหา (Problem-based Learning) เช่น การสร้างสถานการณ์จำลองเพื่อการเรียนด้วยโปรแกรมที่แพร่หลายบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ได้แก่ MUDs (Multiple User Dialogue, Multiple User Domains) และ MUSEs (Multi User Simulation Environments) ซึ่งเป็นโปรแกรมที่จำลองสถานการณ์คล้ายของจริง เช่น ในห้องปฏิบัติการทางวิทยาศาสตร์ให้ผู้ใช้แก้ปัญหา ส่วนผู้ใช้เองก็สามารถสร้างสถานการณ์จำลองขึ้นเองให้ผู้อื่นเข้าร่วมด้วยได้

          โครงสร้างที่เป็นกิจกรรมกลุ่มเช่นนี้ มีข้อที่ควรต้องคำนึงเช่นเดียวกับกิจกรรมที่จัดขึ้นในชั้นเรียนปกติ แต่ผู้เรียนที่มีปฏิสัมพันธ์กันผ่านเครือข่ายไม่ได้พบปะกันจริงในเวลาหรือ  สถานที่เดียวกัน ซึ่งนักวิจัยได้ศึกษาพบความแตกต่างของพฤติกรรมกลุ่มทั่วไป เช่น ผู้เรียนเตรียมเนื้อหาเพื่อการอภิปราย ผู้สอนนำหัวข้อเรื่องการสนทนา จัดกลุ่มย่อยหรือจัดคู่อภิปรายและดูแลให้การอภิปรายอยู่ในประเด็นและบรรลุวัตถุประสงค์ หรือจนกระทั่งผู้เรียนสามารถดำเนินการอภิปรายเอง ข้อที่พึงตระหนักในการสร้างปฏิสัมพันธ์กลุ่มผ่านเครือข่ายก็คล้ายเช่นการประชุมกลุ่มทั่วไป เช่น หัวข้อและกำหนดการลำดับการจัดการเพื่อกระตุ้นให้เกิดพลวัตและประสิทธิภาพของกลุ่ม


การเรียนการสอนผ่านเครือข่าย 

         
          ความหมายโดยรวมจึงหมายถึง การใช้โปรแกรมสื่อหลายมิติที่อาศัยประโยชน์จากคุณลักษณะ และทรัพยากรของอินเทอร์เน็ตและเวิลด์ไวด์เว็บ มาออกแบบเป็นเว็บเพื่อการเรียนการสอน สนับสนุนและส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย เชื่อมโยงเป็นเครือข่ายที่สามารถเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา โดยมีลักษณะที่ผู้สอนและผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กันโดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงซึ่งกันและกัน

ประโยชน์ของการเรียนการสอนผ่านเว็บ


1. ช่วยให้การจัดการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
2. ช่วยทำให้ผู้สอนสามารถตรวจสอบความก้าวหน้าพฤติกรรมการเรียนของผู้เรียนได้อย่างละเอียดและตลอดเวลา
3. ช่วยให้ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนของตนเอง
4. ช่วยทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามจังหวะของตน (Self-paced-Learning)
5. ช่วยทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับครูผู้สอนและกับเพื่อนๆ ได้
6. ช่วยส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ทักษะใหม่ๆ รวมทั้งเนื้อหาที่มีความทันสมัยและตอบสนองต่อเรื่องราวต่างๆ ในปัจจุบันได้อย่างทันที
7. ทำให้เกิดรูปแบบการเรียนที่สามารถจัดการเรียนการสอนให้แก่ผู้เรียนในวงกว้างขึ้น
8. ทำให้สามารถลดต้นทุนในการจัดการศึกษานั้นๆ ได้

          อ้างอิง http://www.edu.nu.ac.th/wbi/355522/wbi/wbi_mean.asp